jeudi 11 mars
Pratiques de lecture dans le numérique
Contribution du design graphique
Tables rondes en collaboration avec l’Ecole Régionale des Beaux-Arts de Valence
(e)mergences
Les technologies numériques sont des technologies d’écriture. En tant que telles elles constituent, comme l’invention de l’écriture elle-même il y a 5000 ans, une extension sans précédent de notre cerveau et, ainsi, de nos possibilités cognitives.
Grâce à elles, jamais les hommes n’ont possédé autant de possibilités d’étendre les savoirs et leurs capacités d’agir ; jamais nous n’avons disposé d’autant de moyens pour satisfaire notre volonté de connaître et de comprendre.
Mais la singularité de ces technologies implique des « savoir-comprendre » qui sont des « savoir-lire » et des « savoir-voir » spécifiques de ceux de la culture du livre. L’émergence de la culture numérique ne signifie pas « la mort du livre ». En revanche, elle engendre un profond mouvement de reconfiguration des pratiques et des apprentissages. Paradoxale, cette culture se forge d’une part sur une massification des médias ; d’autre part, elles favorisent l’hyper-individualisation des pratiques. Aussi, cette reconfiguration est celle des rôles assignés à celui qui pratique et apprend –le lecteur quel que soit son âge- et à celui qui transmet –l’auteur, l’éditeur, le pédagogue. Entre les deux s’impose la logique numérique fondée sur les langages de programmation qui sont les textes par lesquels s’ouvrent les contenus. Mais ces textes ne sont pas seulement des clefs d’accès. Ils définissent l’environnement sensible des contenus ; ils énoncent les conditions de l’expérience esthétique qu’est susceptible de constituer la découverte et l’appropriation d’un contenu. Ils définissent et structurent l’environnement des jeux vidéos, des didacticiels, des revues en ligne... En d’autres termes, ils constituent aujourd’hui, le socle qu’il s’agit de prendre en compte dans l’élaboration du partage des savoirs.
Nombre d’études menées dans divers champs du savoir interrogent ces transformations. En revanche, peu de réflexions, en France, portent sur la contribution du design graphique à l’accès à ces nouveaux « savoir-lire » et « savoir-voir ». Communément assimilé à une fonction d’emballage créateur de plus-value, il devra, ici, être compris comme l’un des acteurs contribuant au traitement, à l’organisation des contenus, à leurs conditions d’accès et d’appropriation ; il agit non pas sur la peau, la surface des choses, mais dans leur structure, dans les processus, dans les relations. Dans la culture numérique, cette action s’effectue via le langage de programmation, écrit par le designer lui-même ou grâce à sa collaboration avec un ingénieur ou un programmeur. Leur réunion contribue à créer les conditions d’une expérience esthétique ou à en frustrer le lecteur. « Expérience esthétique » : ces termes doivent, ici, être entendus comme ce qui désigne une relation singulière et unique à un objet, un dispositif ; comme ce qui participe de la construction de tout individu, sans que l’objet ou le dispositif désignent nécessairement une œuvre d’art.
Aussi, interroger les rôles que le design peut jouer dans la culture numérique, en particulier dans la mise en oeuvre des pratiques et des conditions d’appropriation des savoirs-lire et des savoir-voir, c’est interroger les modalités d’une contribution à la formation des individus.
L’Ecole régionale des beaux-arts de Valence organise une journée de réflexion articulée autour de deux tables rondes. Elle tentera de préciser les contours de cette réflexion en favorisant la rencontre entre des chercheurs et des designers.
10h à 13h
Production et diffusion des savoirs en ligne
Modérateur : Annick Lantenois
Interventions de :
• Marin Dacos, ingénieur de recherches au CNRS et Directeur du Centre pour l'édition électronique ouverte (Cléo)
• Alain Giffard, président d’Alphabetville
• Stéphanie Vilayphiou et Alexandre Leray, auteurs et designers de Issue Magazine.
14h30 à 17h
Outils d’appropriation des textes
Modérateur : Gilles Rouffineau
Interventions de :
• Florian Cramer, directeur des études au Piet Zwart Institute Master Media – design, à Rotterdam
• Pierre Cubaud, enseignant au Conservatoire des Arts et Métiers et chercheur au Centre d’Etudes et de Recherche en Informatique
• Yannick James, designer graphique, GutenbergReader
17h30
Buffet d'ouverture
18h
conférence "L'Effet Avatar"
Conférence de Jean-Sébastien Chauvin, critique aux Cahiers du cinéma
Grâce à elles, jamais les hommes n’ont possédé autant de possibilités d’étendre les savoirs et leurs capacités d’agir ; jamais nous n’avons disposé d’autant de moyens pour satisfaire notre volonté de connaître et de comprendre.
Mais la singularité de ces technologies implique des « savoir-comprendre » qui sont des « savoir-lire » et des « savoir-voir » spécifiques de ceux de la culture du livre. L’émergence de la culture numérique ne signifie pas « la mort du livre ». En revanche, elle engendre un profond mouvement de reconfiguration des pratiques et des apprentissages. Paradoxale, cette culture se forge d’une part sur une massification des médias ; d’autre part, elles favorisent l’hyper-individualisation des pratiques. Aussi, cette reconfiguration est celle des rôles assignés à celui qui pratique et apprend –le lecteur quel que soit son âge- et à celui qui transmet –l’auteur, l’éditeur, le pédagogue. Entre les deux s’impose la logique numérique fondée sur les langages de programmation qui sont les textes par lesquels s’ouvrent les contenus. Mais ces textes ne sont pas seulement des clefs d’accès. Ils définissent l’environnement sensible des contenus ; ils énoncent les conditions de l’expérience esthétique qu’est susceptible de constituer la découverte et l’appropriation d’un contenu. Ils définissent et structurent l’environnement des jeux vidéos, des didacticiels, des revues en ligne... En d’autres termes, ils constituent aujourd’hui, le socle qu’il s’agit de prendre en compte dans l’élaboration du partage des savoirs.
Nombre d’études menées dans divers champs du savoir interrogent ces transformations. En revanche, peu de réflexions, en France, portent sur la contribution du design graphique à l’accès à ces nouveaux « savoir-lire » et « savoir-voir ». Communément assimilé à une fonction d’emballage créateur de plus-value, il devra, ici, être compris comme l’un des acteurs contribuant au traitement, à l’organisation des contenus, à leurs conditions d’accès et d’appropriation ; il agit non pas sur la peau, la surface des choses, mais dans leur structure, dans les processus, dans les relations. Dans la culture numérique, cette action s’effectue via le langage de programmation, écrit par le designer lui-même ou grâce à sa collaboration avec un ingénieur ou un programmeur. Leur réunion contribue à créer les conditions d’une expérience esthétique ou à en frustrer le lecteur. « Expérience esthétique » : ces termes doivent, ici, être entendus comme ce qui désigne une relation singulière et unique à un objet, un dispositif ; comme ce qui participe de la construction de tout individu, sans que l’objet ou le dispositif désignent nécessairement une œuvre d’art.
Aussi, interroger les rôles que le design peut jouer dans la culture numérique, en particulier dans la mise en oeuvre des pratiques et des conditions d’appropriation des savoirs-lire et des savoir-voir, c’est interroger les modalités d’une contribution à la formation des individus.
L’Ecole régionale des beaux-arts de Valence organise une journée de réflexion articulée autour de deux tables rondes. Elle tentera de préciser les contours de cette réflexion en favorisant la rencontre entre des chercheurs et des designers.
10h à 13h
Production et diffusion des savoirs en ligne
Modérateur : Annick Lantenois
Interventions de :
• Marin Dacos, ingénieur de recherches au CNRS et Directeur du Centre pour l'édition électronique ouverte (Cléo)
• Alain Giffard, président d’Alphabetville
• Stéphanie Vilayphiou et Alexandre Leray, auteurs et designers de Issue Magazine.
14h30 à 17h
Outils d’appropriation des textes
Modérateur : Gilles Rouffineau
Interventions de :
• Florian Cramer, directeur des études au Piet Zwart Institute Master Media – design, à Rotterdam
• Pierre Cubaud, enseignant au Conservatoire des Arts et Métiers et chercheur au Centre d’Etudes et de Recherche en Informatique
• Yannick James, designer graphique, GutenbergReader
17h30
Buffet d'ouverture
18h
conférence "L'Effet Avatar"
Conférence de Jean-Sébastien Chauvin, critique aux Cahiers du cinéma
20h
Avatar
Film de James Cameron
USA | 2009 | 2h41 | VOST
Tarifs cinéma
